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Amiga 500

Shadow of the Beast

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En esta oportunidad se me presenta un desafío: mantenerme objetivo en el análisis de uno de mis juegos preferidos de lo mayor de la factoría Commodore, la Amiga 500. Aún bajo estas condiciones, prometo analizar desde el lugar más neutral posible.

Lanzado en 1989, este juego de plataformas nos ponía en el pellejo de Aarbron, un hombre que fue secuestrado de pequeño y corrompido mediante magia hasta convertirse en un guerrero/sirviente monstruoso (en apariencia y en accionar) para el malvado señor de las bestias: el inefable y manipulador Maletoth.

Esta saga (que consta de tres juegos y una remake para PS4) se inicia cuando Aarbron recupera la memoria de su vida humana tras presenciar la ejecución de un hombre a quien reconoce como su padre y comienza su camino sangriento de venganza contra el villano.

Sus mecánicas son súper sencillas: una mezcla de plataformero con beat’em up de perspectiva lateral donde hay que “darle duro y parejo” a todas las bestias y bicharracos que se nos crucen hasta llegar, finalmente, a ajusticiar a Maletoth.

Más allá de tener una jugabilidad muy ajustada y excelente, lo que impresiona (siempre poniendo en contexto, claro está) es el aspecto técnico. Con la premisa de “exprimir” las capacidades de la ya impresionante Commodore Amiga, tanto Paul Howarth como Martin Edmonson se mandaron un despliegue cuasi-obsceno de sprites y scrolling de varias capas (hasta 12 capas de parallax scrolling) y un máximo de (agarrate, Catalina) 128 colores en pantalla. Mención aparte (y en un podio) está la banda de sonido compuesta y ejecutada por David Whittaker de un nivel más que soberbio y que logra una experiencia de juego completamente profunda.

Una bestial experiencia de juego; adictivo y dificultoso a mas no dar. Imprescindible en toda plataforma que ha sido editado. Agarrá tu hermoso Telematch 2000, conectalo a tu Commodore Amiga, mandale el diskette y a pasar horas y horas frente al monitor.

Psygnosis > 1992 > Plataformas 2D
  • 9/10
    Gráficos - 9/10
  • 9/10
    Sonido - 9/10
  • 9/10
    Jugabilidad - 9/10
9/10

Resumen

Impresionante debut para una trilogía tremenda. Infaltable en cualquier colección. ¡Súper recomendado!

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Amiga 500

Agony

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Criaturas de pesadilla; entorno surrealista, un protagonista más que atípico y una banda de sonido digna de una superproducción de Hollywood resaltan en uno de los géneros preferidos de la década de los 90’s: shoot’em ups. Todo esto, da como resultado el juego que nos compete: Agony.

Digna criatura de la compañía francesa Psygnosis (creadora también de Shadow Of The Beast y Obitus, por ejemplo), fue lanzado en 1992 e inmediatamente pasó a ser un juego de culto para los jugadores de Amiga en todo el mundo.

El maestro brujo solar Acanthopsis descubre el Poder Cósmico pagando con su propia vida por ello. Antes de morir, le enseña esto a sus dos discípulos: Alestes y Mentor. Nos pondremos justamente en el plumaje de Alestes, a quien Mentor convirtió en un búho con el objetivo de sortear todas las trampas y desafíos del mismo en pos de alcanzar “el” poder.

La mecánica del juego -que básicamente es un shoot’em up al mejor estilo R-Type o Thunderforce – es sencilla: disparar a TODO lo que se nos cruce (que va desde pescados antropomórficos voladores hasta serpientes bizarras) a través de seis largos niveles antes de llegar al desafío final y alcanzar, finalmente, nuestro objetivo.

Mención aparte merece el apartado técnico que es más que impresionante. Una banda de sonido increíble compuesta por Tim Wright (responsable también de Shadow Of the Beast 2 y 3; Powermonger; Microcosm; etc.)  – que incluso fue plagiada por el tecladista de la banda de black metal melódico Dimmu Borgir sin darle crédito a Wright en el tema «Sorgens Kammer» del disco “Stormblast” -; una animación increíble (lograda con tres capas de parallax scrolling) y una paleta de colores con una escala lograda mediante líneas raster.

Cabe mencionar, también, que en 2010 el artista gráfico Franck Sauer lanzó a modo freeware el código binario del juego (en formato ADF) en su sitio web personal y el programador del juego, Yves Grolet, liberó el código fuente mediante “WeTransfer”.

Un juego tremendamente adictivo, con una trama sencilla y un universo visual tan oscuramente bello como único, lleno de acción sin parar de comienzo a fin.

Psygnosis > 1992 > Shoot’em up
  • 9/10
    Gráficos - 9/10
  • 10/10
    Sonido - 10/10
  • 9/10
    Jugabilidad - 9/10
9.3/10

Resumen

Una de las gemas (no tan) ocultas del catálogo de Amiga y de la era de los 16 Bits en general. Un pecado no jugarlo.

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Amiga 500

Another World: el creador muestra proceso de creación

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Por si no estás al tanto, Another World, conocido también como Out of this World (particularmente prefiero este título) es un tremendo videogame que la rompió allá a mediados de los ’90.

Para muchas de sus animaciones, Éric Chahi empleaba una técnica conocida como «rotoscopia». No es nada nuevo, es un método tan viejo como la propia historia de la animación, pero tan eficaz como para perdurar por más que pasen los años.

Básicamente, se trata de emplear una grabación de vídeo como base sobre la que pintar una animación fotograma a fotograma. Con esa referencia por debajo del papel, se logra una animación fluida y natural, un movimiento realista, que salta a la vista cuando lo ves.

En este vídeo, Éric Chahi muestra el proceso de creación de la animación de derrape en la intro del juego. Un proceso tan casero como el de Jordan Mechner grabando a su hermano mientras daba saltos para crear su Prince of Persia, pero que en esta ocasión involucra menos parkour y más figuras. Desde su propia casa, Chahi se bastó con un coche de juguete y una cámara para crear esas animaciones tan cuidadas de su game, y el resultado, como luego corroboraríamos, fue magnífico.

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3DS

Prince of Persia celebra 30 años!

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El clásico Prince of Persia celebra hoy su trigésimo aniversario. ¿Te sentís viejo? Tres décadas han pasado desde que esta mítica aventura se estrenara en Apple II, convirtiéndose rápidamente en uno de los grandes video juegos de todos los tiempos.

Desarrollado por Jordan Mechner, esta aventura de acción y plataformas destacó en su día por sus cuidadas animaciones ejecutadas gracias a la técnica rotoscopia, que usaba material filmado por el propio creativo, usando de referencia los movimientos de su hermano para trasladar al game de forma realista las acciones acrobáticas del príncipe.

Imagen de Prince of Persia

Es la misma técnica que Mechner usó para crear otro de sus títulos más conocidos: Karateka, siendo posteriormente usada por otros grandes clásicos como Another World o Flashback. La serie Prince of Persia evolucionó con el paso de los años estrenándose en múltiples plataformas, aunque su siguiente gran paso vino de la mano de Patrice Désilets, padre de la saga Assassin’s Creed, con el fantástico Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que inclusive tuvo su adaptación cinematográfica.

Desde el Prince of Persia de 2008, los fans de la saga esperan el regreso de esta veterana franquicia pero hasta la fecha, Ubisoft se resiste a anunciar un nuevo video juego.

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